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UNIDAD 4 - 4.4 OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES

miércoles, 05 de diciembre del 2007 a las 02:39
 

4.4 OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES

OPERADORES: ES EL SÍMBOLO QUE ASIGNA YA SEA UNA OPERACIÓN O UNA RELACIÓN ENTRE LOS OPERANDOS, DE LOS CUALES HABLAREMOS MAS TARDE, LOS OPERANDOS SE CLASIFICAN EN 3 GRUPOS DISTINTOS:

A) ARITMÉTICOS

B) RELACIONES

C) LÓGIOS

OPERADORES ARITMÉTICOS

COMO SU NOMBRE LO INDICA SON AQUELLOS QUE REALIZAN OPERACIONES O CÁLCULOS ARITMÉTICOS, LOS CUALES SON: SUMA(+), RESTA(-), MULTIPLICACIÓN(*), DIVISIÓN REAL(/), DIVISIÓN ENTERA(DIV), RESIDUO(MOD), EXPONENCIACIÓN(^). POR EJEMPLO:

  • a) 15+7=22
  • b) 77-76=1
  • c) 2*1=2
  • d) 4 DIV 2=2
  • e) 10 MOD 2=0

OPERADORES RELACIONALES

ESTAS TE PERMITEN HACER COMPARACIONES DE VALORES DE TIPO NUMÉRICO Y DE TIPO CARÁCTER, SIRVEN PARA EXPRESAR LAS CONDICIONES EN LOS ALGORITMOS PARA ASI PROPORCIONAR RESULTADOS LÓGICOS.

TIPOS DE OPERADORES RELACIONALES

  • > MAYOR QUE
  • < MENOR QUE
  • > = MAYOR O IGUAL QUE
  • < = MENOR O IGUAL QUE
  • < > DIFERENTE
  • = IGUAL

EJEMPLOS:
SI A = 10, B = 20, C = 30

A + B > C

   

FALSO

A - B < C

   

VERDADERO

A - B = C

   

FALSO

A * B < > C

   

VERDADERO


EJEMPLOS NO LÓGICOS:
A < B < C
10 < 20 < 30
T > 5 < 30
(NO ES LÓGICO PORQUE TIENE DIFERENTES OPERANDOS)

 

OPERADORES LÓGICOS

ESTOS OPERADORES SE UTILIZAN PARA ESTABLECER RELACIONES ENTRE VALORES LÓGICOS. ESTOS VALORES PUEDEN SER RESULTADO DE UNA EXPRESIÓN RELACIONAL.



TIPOS DE OPERADORES LÓGICOS


AND Y
OR O
NOT NEGACIÓN

EJEMPLO:
PARA LOS SIGUIENTES EJEMPLOS T SIGNIFICA VERDADERO Y F FALSO.


OPERADOR NOT OPERADOR NOT

OPERANDO

   

RESULTADO

T

   

F

F

   

T


OPERADOR AND OPERADOR AND

OPERANDO1

   

OPERADOR

   

OPERANDO2

   

RESULTADO

T

   

AND

   

T

   

T

T

F

   

F

F

T

   

F

F

F

   

F


OPERADOR OR OPERADOR OR

OPERANDO1

   

OPERADOR

   

OPERANDO2

   

RESULTADO

T

   

OR

   

T

   

T

T

F

   

T

F

T

   

T

F

F

   

F


PRIORIDAD DE LOS OPERADORES LÓGICOS

  1. NOT
  2. AND
  3. OR

PRIORIDAD DE LOS OPERADORES EN GENERAL

  1. ( )
  2. ^
  3. *, /, MOD, NOT
  4. +, -, AND
  5. >, <, > =, < =, < >, =, OR

 

UNIDAD4 - 4.3 DATOS

miércoles, 05 de diciembre del 2007 a las 02:25
guardado en
  4.3 DATOS.

- DEFINICIÓN DE DATOS

MATERIA PRIMA DEL PROYECTO

- TIPOS DE DATOS.

LOS DATOS SE CLASIFICAN EN :

SEGÚN EL TIPO DE MÁQUINA O DEL LENGUAJE EN USO.

NUMÉRICOS

LÓGICOS

CADENAS.

- DATOS NUMÉRICOS

 SON AQUÉLLOS QUE REPRESENTAN UNA CANTIDAD O VALOR DETERMINADO SE DIVIDEN EN :

TIPO NUMÉRICO ENTERO (INTEGER). NO TIENEN COMPONENTES FRACCIONARIOS

TIPO NUMÉRICO REAL (REAL). TIENEN UN PUNTO DECIMAL Y PUEDEN SER POSITIVOS O NEGATIVOS.

- CADENAS: (SON  PALABRAS, FRASES, SÍMBOLOS, ETC).

SE CLASIFICA EN DOS CATEGORÍAS :

DATOS TIPO CARÁCTER (CHAR):

RECONOCE LOS SIGUIENTES CARACTERES :

CARACTERES ALFABÉTICOS (A,B,C,...Z,A,B,C...Z)

CARACTERES NUMÉRICOS (0,1,2,...9)

CARACTERES ESPECIALES (+, -, *, /, ^, . , ;, <, >, $, .......)

 

DATOS TIPO CADENA (STRING)

SE ENCUENTRAN DELIMITADOS POR UNA COMILLA

- LÓGICOS

 FALSO Y VERDADERO.

LAS CATEGORÍAS Y TIPOS QUE SE MENCIONARON ANTERIORMENTE SE CONOCEN COMO TIPOS SIMPLES.

- TIPOS COMPUESTOS

A.-  SUBRANGO :

ESPECIFICA CON PRECISIÓN EL INTERVALO DE VALORES  EJEMPLOS: 'A'..'Z'

B.-  ENUMERATIVOS :  

AQUÉLLOS SE DEFINEN INDIVIDUALMENTE LOS VALORES PARA UN DATO.

C.-  DEFINIDOS POR EL USUARIO :

CREADOS POR EL PROGRAMADOR.

- CONSTANTES Y VARIABLES

CONSTANTE ES AQUÉLLA QUE NO CAMBIA DE VALOR.

- OPERADORES LÓGICOS

OPERADOR    RELACIÓN

NOT             NEGACIÓN (NO)

AND             CONJUNCIÓN (Y)

OR                DISYUNCIÓN (O)

XOR          DISYUNCIÓN EXCLUSIVA     (O/SOLO)

- ASIGNACIÓN

ES EL MODO DE DARLE VALORES A UNA VARIABLE.       EN UNA ASIGNACIÓN SE RESUELVE, PRIMERAMENTE LA EXPRESIÓN (AL LADO DERECHO DEL SÍMBOLO DE ASIGNACIÓN) Y SE ASIGNA EL RESULTADO EN LA VARIABLE. LAS ACCIONES DE ASIGNACIÓN SE   CLASIFICAN SEGÚN SEA EL TIPO DE EXPRESIONES : ARITMÉTICAS, LÓGICAS Y DE CARACTERES.

ASIGNACIÓN ARITMÉTICA COMO EJEMPLO TENEMOS  SUMA 5+10+2  SE EVALÚA LA EXPRESIÓN 5+10+2 Y SE ASIGNA A LA VARIABLE SUMA.

ASIGNACIÓN LÓGICA UNA OPERACIÓN DE ASIGNACIÓN ES LÓGICA.

ASIGNACIÓN DE CARACTERES ES AQUELLA DONDE ADEMAS DE LETRAS INCLUYE NUMEROS.

UNIDAD 4- 4.2 CONCEPTOS DE LA PROGRAMACION

martes, 04 de diciembre del 2007 a las 04:11

DEFINCION DE PROGRAMA:   SON LAS INTRUCCIONES ESCRITAS EN UN LENGUAJE DE PROGRAMACION.  QUE INDICAN A LA COMPUTADORA LA SECEUNCIA DE PASOS PARA RESOLVER UN PROBLEMA. EN SI ES POR LOS PROGRAMAS QUE LA COMPUTADORA PUEDE SER UNA HERRAMIENTA UTIL.

DEFINCION DE PROGRAMACION: ES LA IMPLEMENTACION DE UNA ORDEN(ALGORITMO) EN UN DETERMINADO LENGUAJE DE PROGRAMACION, EN EL CUAL MUCHAS DE ESTAS ORDENES CONFORMAN UN PROGRAMA.

DEFINICION DE UN LENGUAJE DE PROGRMACION: ES UN CONJUNTO DE PALABRAS, SIMBOLOS Y REGLAS MEDIANTE EL CUAL SE LE INDICA AL COMPUTADOR LO QUE TIENE QUE HACER, ESTO ES IGUAL A CREAR UN PROGRAMA PARA QUE LA COMPUTADORA LO INTERPRETE Y HAGA LA FUNCION QUE SE LE ORDENE.

ESTOS GRANDISIMOS LENGUAJES DE PROGRAMACION SE CLASIFICAN EN: LENGUAJE MAQUINA, LENGUAJE DE BAJO NIVEL(EMSAMBLADOR), LENGUAJE DE ALTO NIVEL.

- LENGUAJE MAQUINA:  SON AQUÉLLOS QUE ESTÁN ESCRITOS EN LENGUAJES DIRECTAMENTE  ENTENDIBLES  POR LA COMPUTADORA, YA QUE SUS INSTRUCCIONES SON CADENAS BINARIAS (CADENAS O SERIES DE CARACTERES DE DÍGITOS 0 Y 1) QUE ESPECIFICAN UNA OPERACIÓN Y LAS POSICIONES (DIRECCIÓN) DE MEMORIA IMPLICADAS EN LA OPERACIÓN SE DENOMINAN INSTRUCCIONES DE MÁQUINA O CÓDIGO MÁQUINA. EL CÓDIGO MÁQUINA ES EL CONOCIDO CÓDIGO BINARIO.

- LENGUAJE DE BAJO NIVEL(ENSAMBLADOR):  SON MÁS FÁCILES DE UTILIZAR QUE LOS LENGUAJES MÁQUINA, PERO AL IGUAL QUE ELLOS, DEPENDEN DE LA MÁQUINA EN PARTICULAR. EL LENGUAJE DE BAJO NIVEL POR EXCELENCIA ES EL ENSAMBLADOR.  POR EJEMPLO, NEMOTÉCNICOS TÍPICOS DE OPERACIONES ARITMÉTICAS SON : EN INGLÉS: ADD, SUB, DIV, ETC. ; EN ESPAÑOL: SUM, RES, DIV, ETC.

EL PROGRAMA ORIGINAL ESCRITO EN LENGUAJE ENSAMBLADOR SE DENOMINA PROGRAMA FUENTE Y EL PROGRAMA TRADUCIDO EN LENGUAJE MÁQUINA SE CONOCE COMO PROGRAMA OBJETO, EL CUAL YA ES DIRECTAMENTE ENTENDIBLE POR LA COMPUTADORA .

- LENGUAJE DE ALTO NIVEL:  ESTOS LENGUAJES SON LOS MÁS UTILIZADOS POR LOS PROGRAMADORES. ESTÁN DISEÑADOS PARA QUE LAS PERSONAS ESCRIBAN Y ENTIENDAN LOS PROGRAMAS DE UN MODO MUCHO MÁS FÁCIL QUE LOS LENGUAJES MÁQUINA Y ENSAMBLADORES. UN PROGRAMA ESCRITO EN LENGUAJE DE ALTO NIVEL ES INDEPENDIENTE DE LA MÁQUINA (LAS INSTRUCCIONES NO DEPENDEN DEL DISEÑO DEL HARDWARE O DE UNA COMPUTADORA EN PARTICULAR). CON ESTE TIPO DE LENGUAJE SE PUEDEN HACER MILES DE PROGRAMAS QUE SON DE MUCHA UTILIDAD PARA EL USUARIO.  LOS PROGRAMAS CREADOS EN ESTE LENGUAJE PUEDEN SER PORTABLES O TRANSPORTABLES, ESTO QUIERE DECIR QUE PUEDEN SER MODIFICACION EN CUALQUIER COMPUTADOR QUE TENGA LAS HERRAMIENTAS NECESARIAS PARA HAXCERLO. POR EJEMPLO: JAVA, C++, VISUAL BASIC. ETC.

                 

 

 

UNIDAD 4 - 4.1CLASIFICACION DE SOFTWARE

domingo, 02 de diciembre del 2007 a las 21:17
guardado en

SOFTWARE

EL SOFTWARE ES LA PARTE QUE NO SE PUEDE TOCAR DE UNA COMPUTADORA, TODOS LOS PROGRAMAS QUE EN ELLA EXISTEN, TAMBIEN ES QUIEN DETERMINA LA TAREA A REALIZAR POR UNA COMPUTADORA. EL SOFTWARE TAMBIEN ES LLAMADO COMO UN GRUPO ESPECIFICION DE INSTRUCCIONES Y SON QUIENES LE DICEN A LOS COMPONENTES FISICOS DE LA COMPUTADORA LO QUE DEBEN DE HACER

BUENO LOS SOFTWARES ESTAN DIVIDIDOS EN DOS TIPOS:

SOFTWARE DEL SISTEMA: ES EL QUE INDICA A LA COMPUTADORA COMO USAR SUS PROPIOS COMPONENTES Y DE QUE MANERA VA A TRABAJAR. POR EJEMPLO: WINDOWS, LINUX, GNU, MAC OS. ETC.

SOFTWARE DE APLICACION: SON LOS SOFTWARES QUE HACEN A LA COMPUTADORA UNA HERRAMIENTA UTIL PARA EL USUARIO, SON LOS QUE HACEN LA MAYORIA DE TRABAJO EN UNA COMPUTADORA.

ESTOS SE DIVIDEN EN: DE NEGOCIOS, UTILERIAS, PERSONALES Y ENTRETENIMIENTO.

APLIACIONES DE NEGOCIOS: EN LAS APLICACIONES DE NEGOCIOS ENCONTRAMOS:

- PROCESARORES DE TEXTO: SON LAS APLICACIONES QUE TE PERMITEN CREAR CUALQUIER TIPO DE DOCUMENTO ESCRITO. EJEMPLOS: WORD, BLOCK DE NOTAS, WORDPAD, WORD PERFECT. ETC.

- HOJAS DE CALCULO: ÉSTAS DESPLIEGAN UNA MATRIZ MUY GRANDE DE COLUMNAS Y RENGLONES, LAS QUE AL SER INTERCEPTADAS FORMAN LAS CELDAS QUE ES LA ZONA EN DONDE SE CAPTURA TEXTO, NÚMEROS FÓRMULAS ETC. EJEMPLO: EXCEL

- BASES DE DATOS: ESTAS APLICACIONES PERMITEN LA ORGANIZACION DE DATOS GUARDADOS EN LA COMPUTADORA, PARA QUE ASI SU BUSQUEDA SEA MAS RAPIDA Y TENGA MEJOR ACCESIBILIDAD. EJEMPLO: ACCESS

- GRAFICOS: ESTAS APLIACIONES SON USADAS PARA CREAR ILUSTRACIONES, GRÁFICAS Y TABLAS CON CALIDAD PROFESIONAL BASADAS EN DATOS NUMÉRICOS GENERALMENTE IMPORTADOS DE OTRO PROGRAMA.

APLIACIONES DE UTILERIA: AYUDAN A ADMINISTRAR Y DAR MANTENIMIENTO A LA COMPUTADORA, TE AYUDAN A CORRER LOS DIFERENTES PROGRAMAS, RECUPERAR INFORMACIÓN, AUMENTAR LA EFICIENCIA DE LA MÁQUINA Y ORGANIZAR LA INFORMACIÓN DEL SISTEMA ETC. POR EJEMPLOS: ANTIVIRUS, ANTISPYWARES, LIMPIADORES COMO EL CCLEANER. ETC.

APLICACIONES PERSONALES: SON PROGRAMAS DISEÑADOS PARA QUITAR LO ABURRIDO  A LAS TAREAS PERSONALES QUE LE ENCONMENDAMOS A LA MAQUINA Y TAMBIEN HACE  MAS EFICIENTE ESTE TIPO DE TRABAJO. EJ. EL CONTROL DE CHEQUES, AGENDA DE DIRECCIONES, OPERACIONES BANCARIAS, ENVÍO DE CORREO ELECTRÓNICO. ETC. EJEMPLO: OUTLOOK.

APLICACIONES DE ENTRETENIMIENTO: SON LAS QUE NOS DAN DISTRACCION POR MEDIO DE LA COMPUTADORA. LAS MAS USUALES POR EXCELENTCIA SON LOS VIDEOSJUEGOS. EJEMPLOS: NEED FOR SPEED PRO STREET, HALO 3, Y UNA INFINIDAD DE VIDEOJUEGOS PARA COMPUTADORA.


EL UML COMO UNA HERRAMIENTA DE MODELADO DE OBJETOS

martes, 20 de noviembre del 2007 a las 04:24
  El UML es una técnica de modelado de objetos y como tal supone una abstracción de un sistema para llegar a construirlo en términos concretos. El modelado no es más que la construcción de un modelo a partir de una especificación.

Un modelo es una abstracción de algo, que se elabora para comprender ese algo antes de construirlo. El modelo omite detalles que no resultan esenciales para la comprensión del original y por lo tanto facilita dicha comprensión.

Los modelos se utilizan en muchas actividades de la vida humana: antes de construir una casa el arquitecto utiliza un plano, los músicos representan la música en forma de notas musicales, los artistas pintan sobre el lienzo con carboncillos antes de empezar a utilizar los óleos, etc. Unos y otros abstraen una realidad compleja sobre unos bocetos, modelos al fin y al cabo. La OMT, por ejemplo, intenta abstraer la realidad utilizando tres clases de modelos OO: el modelo de objetos, que describe la estructura estática; el modelo dinámico, con el que describe las relaciones temporales entre objetos; y el modelo funcional que describe las relaciones funcionales entre valores. Mediante estas tres fases de construcción de modelos, se consigue una abstracción de la realidad que tiene en sí misma información sobre las principales características de ésta.

Los modelos además, al no ser una representación que incluya todos los detalles de los originales, permiten probar más fácilmente los sistemas que modelan y determinar los errores. Según se indica en la Metodología OMT (Rumbaugh), los modelos permiten una mejor comunicación con el cliente por distintas razones:

 - Es posible enseñar al cliente una posible aproximación de lo que será el producto final.

 - Proporcionan una primera aproximación al problema que permite visualizar cómo quedará el resultado.

 - Reducen la complejidad del original en subconjuntos que son fácilmente tratables por separado.


Se consigue un modelo completo de la realidad cuando el modelo captura los aspectos importantes del problema y omite el resto. Los lenguajes de programación que estamos acostumbrados a utilizar no son adecuados para realizar modelos completos de sistemas reales porque necesitan una especificación total con detalles que no son importantes para el algoritmo que están implementando. En OMT se modela un sistema desde tres puntos de vista diferentes donde cada uno representa una parte del sistema y una unión lo describe de forma completa. En esta técnica de modelado se utilizó una aproximación al proceso de implementación de software habitual donde se utilizan estructuras de datos (modelo de objetos), las operaciones que se realizan con ellos tienen una secuencia en el tiempo (modelo dinámico) y se realiza una transformación sobre sus valores (modelo funcional).

UML utiliza parte de este planteamiento obteniendo distintos puntos de vista de la realidad que modela mediante los distintos tipos de diagramas que posee. Con la creación del UML se persigue obtener un lenguaje que sea capaz de abstraer cualquier tipo de sistema, sea informático o no, mediante los diagramas, es decir, mediante representaciones gráficas que contienen toda la información relevante del sistema. Un diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos del modelo, que habitualmente toma forma de grafo donde los arcos que conectan sus vértices son las relaciones entre los objetos y los vértices se corresponden con los elementos del modelo. Los distintos puntos de vista de un sistema real que se quieren representar para obtener el modelo se dibuja dé forma que se resaltan los detalles necesarios para entender el sistema.

EL MODELO COMO RESULTADO DE LA ABSTRACCION

sábado, 17 de noviembre del 2007 a las 22:48

¿QUE ES UN MODELO?

ES SACAR UNA ABSTRACCION DE ALGO QUE VAMOS A CONSTRUIR ANTES DE QUE LO CONSTRUYAMOS, ES DECIR, SACAR UN BOCETO O UNA GUIA DE ESE ALGO QUE VAMOS A CONSTRUIR PARA QUE A LA HORA DE ELABORARLO NO LO HAGAMOS ERRONEAMENTE Y TAMBIEN NOS FACILITA LA COMPRENSION DEL MISMO.

TAMBIEN NOS SIRVE PARA MOSTRAR A LAS DEMAS PERSONAS UNA APROXIMACION DE QUE VAMOS A CONSTRUIR, AL MOSTRARSELO LAS DEMAS PERSONAS PUEDEN DAR SU OPION ACERCA DE ESE ALGO QUE VAMOS A CONTRUIR Y TAMBIEN LO PODEMOS MODIFICAR.

LA OMT INTENTA ABSTRAER LA REALIDAD EN TRES CLASES DE MODELOS: EL MODELO DE OBJETOS; QUE DESCRIBE LA ESTRUCTURA ESTATICA; EL MODELO DINAMICO CON EL QUE SE DESCRIBES LAS RELACIONES TEMPORALES ENTRE OBJETOS Y EL MODELO FUNCIONAL QUE ES LE DESCRIBE LAS FUNCIONALIDADES DEL OBEJTO.

EXISTEN DISTINTOS NIVELES DE ABSTRACCIÓN PERO LOS MÁS IMPORTANTES SON:

- EL NIVEL CONCEPTUAL, QUE DESCRIBE LOS TÉRMINOS Y SUS RELACIONES

- EL NIVEL DE ESPECIFICACIÓN, QUE EXTIENDE Y COMPLETA LOS ELEMENTOS DEL NIVEL ANTERIOR CONCEPTOS PROPIOS DEL ESPACIO DEL DISEÑO

- EL NIVEL DE IMPLEMENTACIÓN REPRESENTA LOS ELEMENTOS EJECUTABLES PROPIOS DE LE PLATAFORMA EN  LA SE CONSTRUYE LA SOLUCIÓN FINAL

EJEMPLOS DE MODELOS:

 


MODELO DE UNA CASA

 

UNIDAD 2

jueves, 15 de noviembre del 2007 a las 00:35

DEFINCION DE CLASES 

Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

Las clases son agrupaciones de objetos que contienen las mismas caractteristicas,en el cual se le colocan sus atributos y metodos.

ejemplo: una lavadora, su clase es linea blanca, un pantalon, su clase es ropa.

DEFINICION DE ATRIBUTOS:

Los atributos son todas las caracteristicas de los objetos que estan en una clase, como son, su forma, tamaño, color, etc.  los atributos pueden ser los externos los que se ven a simple vista y los internos que son los que componen al objeto.

Ejemplo:  un avion sus atributos son; tiene alas, es de acero, tiene llantas, etc, pero tambien tiene componentes internos, como los circuitos, los motores, el cableado etc.

&nbps

DEFINION DE METODOS:

Método es el procesamiento que realiza un objeto. Cuando se envía un mensaje a un objeto, se implementa el método.  Un Metodo en si es lo que el obejto puede hacer, y este lo ejecuta cuando se le da una orden o se programa para que este lo haga en determinado momento

Ejemplo: Una aspiradora: aspira polvo, infla cosas, sopletea objetos, etc.

 

DEFINICION DE OBJETOS

Son todas las cosas que existen, que se pueden ver, tocar o sentir, estos conforman las clases, los objetos tienen caracteristicas (atributos) y funciones(Metodos).

Algunos ejemplos son: mesa, silla, casa, balon, aire, etc.

Beneficios del modelo de objetos y de la POO sobre otros paradigmas

miércoles, 19 de septiembre del 2007 a las 04:47
Beneficios del modelo de objetos y de la POO sobre otros paradigmas.  Nos permite crear  y reutilizar el software además de los diseños, permitiendo así la creación de nuevas y mejores aplicaciones reutilizadas .Crea sistemas mas flexibles para en un futuro poder modificarlos, y es aplicada en las bases de datos, en la  matemática, animación, robótica, composición de música, etc.    Es por eso que además de  ganar mucha confianza de la gente y es que no depende de los lenguajes si no de como este estructurado el programa además no tiene relación con otro tipo de programación ya que se independiza de los métodos utilizados en otros procedimientos.  En este método se puede formar clases y superclases a demás de permitir nuevas innovaciones en los programas y sobre todo que es aplicable en todos los campos.

 

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Comentarios

Ejemplos de Objetos (jose jose)
hollla que hacen todos por ahi yo no hago nada de nada hiipiesssssssssssssss................ me ......(17 ene)
Ejemplos de Objetos (mariiiii )
hola que tal a todos si esta vien pero no salio lo que yo ocupaba a si que no me comvencio tanto ......(17 ene)
UNIDAD 4- 4.2 CONCEPTOS DE LA PROGRAMACION (abel)
se podrian baja rtodos lomodulosen un solo archivo, para poder imprimirlo, tiene curso sonbre ......(20 nov)
UNIDAD 4 - 4.4 OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES (anonimo)
me parece que les falta mucho tratan de explicar peron no explican nada, realmente no debieron ......(27 oct)
UNIDAD 4 - 4.1CLASIFICACION DE SOFTWARE (jetzabel labastida)
hoLa...bueno pz mui chida la informacion jejeje me sirvio para la tarea jaja....kuidnce ......(24 oct)

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